Разработка Crusader
В официальном путеводителе по Crusader: No Remorse вы отмечали три основных момента, вокруг которых строилась игра: многообразие решений, окружение и сюжет, главный герой. Разрушаемое окружение, захватывающий сюжет и свобода геймплея сделали игру революционной, значительно опередившей своё время. Ощущали ли вы то же самое, разрабатывая её?
Мне потребовалось множество аналогий, чтобы объяснить другим людям — привести их в согласие с моим видением, — почему я хотел идти с Crusader именно в тех направлениях, в которых пошёл. Я помню, как объяснял другому программисту, что людям нравится ломать, а потом показал ему, как это прикольно даже без врагов просто разряжать автоматы и гранатомёты в комнате, которая вела себя так, как могла бы в реальном мире. Разбивались стеклянные стены, взрывались компьютеры и мониторы, крутились кресла, камеры разлетались на кусочки и переставали двигаться, а двери разносились напрочь. Я объяснял, что подобные разрушения не были главным смыслом игры, но добавляли уровень детализации, которого не хватало другим играм. Благодаря этому перестрелки доставляли гораздо больше удовольствия — были более интуитивно приятными, чем могли бы быть, если бы единственным, что можно повредить оружием, были собственно враги.
Я говорил о каждой точке в игре, где могло сработать более одного решения, как о перекрёстке, и регулярно вдалбливал в головы дизайнерам необходимость такой гибкости. Чтобы продемонстрировать суть дела, я часто обращался за примерами к Doom, замечая, что он был отличным коридорным шутером, но ужасной лабиринтной игрой. Моим аргументом было то, что после того, как ты истребил всех врагов в какой-либо части карты Doom, поиски среди пустых коридоров случайно пропущенной красной ключ-карты, оказывающейся единственным способом пробраться на другую сторону запертой двери, раздражали невероятно. Ставить перед игроком препятствия — это отлично, но в реальном мире обычно находится более одного способа решить проблему. Я хотел награждать игрока за творческое мышление, в то же время снижая его потенциал к разочарованию. Для каждого перекрёстка было множество на каждом уровне дизайнеры карт, работавшие над Crusader, должны были понять, какие логичные решения может попробовать игрок и по возможности — поддержать их. Неудивительно, что большинство игр лишены такой гибкости, ведь она требует большого количества времени и больших усилий. Гораздо легче просто требовать. чтобы игрок зачастую методом проб и ошибок, после множества испытанных и не сработавших логичных вещей, угадал и убедился в работоспособности того произвольного решения, которое показалось подходящим дизайнеру.
Так что с одной стороны — да, безусловно, я считал, что основные концепции дизайна, заложенные в Crusader, были очень новаторскими и опережающими своё время. С другой стороны, я никак не мог знать, будут ли проталкиваемые мною инновации рассматриваться играющей публикой как значительные прыжки вперёд.
Примерно после двух третей разработки первого Crusader у меня начало то и дело возникать очень странное ощущение. Я чётко помню, как сомневался, был ли Crusader на самом деле — технически — игрой. Я гадал, не может ли случиться так, что игра будет выпущена, а люди посмотрят на неё и по какой-то причине увидят её как нечто, совершенно отличающееся от всех остальных игр вокруг но в плохом смысле. В чём-то таком, что бы означало, что эта игра на самом деле вообще не будет никому интересна. Я уже программировал несколько игр до того, но всякий раз надо мной был кто-нибудь «старше» меня в каком-либо качестве. Crusader был другим. Не было никого, кто бы остановил меня, если я пойду в совершенно неверном направлении. Эта неуверенность в себе временами беспокоила меня. Что ещё хуже, я лично запрограммировал столь большую часть кода, что результат часто воспринимался мной скорее как блок-схема, чем как собственно игра. Я передавал игре входные данные во время её игрового тестирования, а программа отвечала определённым набором результатов. Не было никаких загадок -яв точности знал, что именно будетучитывать программа и чем, основываясь на этих уравнениях, она сможет ответить. И, хотя короткими моментами игра всё равно казалась интересной и развлекала меня, моя способность получать от неё удовольствие подолгу значительно пострадала из-за моей роли в её разработке. Это добавляло мне опасений на предмет того, как же она будет воспринята общественностью.