Выпуск No Regret
Согласно официальному путеводителю, вам пришлось несколько поспешить с релизом No Remorse, отказавшись от некоторых классных задумок. Crusader: No Regret был выпущен спустя целый год — удалось ли вам включить в него всё, что вы хотели видеть в этой игре?
No Regret был выпущен почти в такой же спешке, как и оригинал. Первая игра находилась в разработке на протяжении 16-18 месяцев (в зависимости оттого, какой моментсчитать началом: разработку первоначального сюжета и продвижение концепции или же утверждение проекта и получение возможности взять первого человека в мою команду). Я хотел выбить похожие сроки и для No Regret, но менеджмент Origin хотел получить новую игру к следующему Рождеству. Поэтому мне дали лишь 10 месяцев — с дедлайном в сентябре 1996-го. Из-за сжатых сроков мне пришлось очень много спорить с маркетингом по поводу названия, и благодаря успеху оригинала — я получил своё. Они хотели назвать игру «Crusader II: No Regret». Я же не считал, что столь короткий срок разработки позволит добавить в игру достаточно нового, чтобы оправданно называть её полноценным сиквелом. Я хотел приберечь обозначение «II» для игры, в которую можно было бы включить некоторые другие значительные улучшения — внешние локации, подробные модели поведения ИИ, наподобие тех, которые я реализовал для Ultima VII, освещение, межпланетные путешествия (которые бы позволили создать куда более экзотичные локации) и такдалее. Начало разработки No Regret на основе работающего движка позволило облагородить и улучшить игру в дюжинах разных мест, но в конечном итоге я всё равно рассматривал её как Crusader 1.5… ладно, зная себя, — скорее как Crusader 1.6,ноне2.0.
Интересный момент в разработке No Remorse: игра немалым обязана кому-то -я до сих пор не знаю, кому — в европейском отделе маркетинга родительской компании Electronic Arts (ЕА). Изначальные предварительные оценки продаж игры были относительно низкими, поскольку маркетологи не могли указать на какие-нибудь похожие тайтлы — их просто не было! -чтобы измерить коммерческий потенциал Crusader. По мере того как игра приближалась к концу своего первоначального срока разработки, я пытался приподнять эти оценки, чтобы оправдать дополнительные три месяца разработки, в которых отчаянно нуждался, чтобы отшлифовать и отладить игру. Отделы маркетинга Origin и ЕА North America отказывались уступать, но, когда несколько важных гостей из европейского маркетинга посмотрели на игру в этой поздней стадии, они резко увеличили свои оценки продаж, и всё — расширение срока было одобрено. Когда игра наконец вышла, даже эти пересмотренные оценки были с лёгкостью превышены. Я всегда считал, что не получи Crusader этих трёх дополнительных месяцев он никогда бы не выступил настолько хорошо.