МЫ ПОДСТРОИМСЯ
Есть еще одна ступень. Безусловно, добиться ощущения честности здесь сложнее всего, зато как эффективно управление сложностью! Вспомним Blade of Darkness: сила врагов там зависела не только от их расположения на уровнях, но и от того, как игрок проходил предыдущую часть игры.
Очень часто такой метод применяют в автогонках: соперники, едущие впереди игрока, заметно притормаживают, а отстающие мощно догоняют. В результате пелетон не растягивается, постоянно идет борьба за лидерство, а победителя невозможно предугадать даже за полкруга до финиша.
Аналогичный метод в приложении к шутерам давал бы абсолютно одинаковому на вид врагу чуть больше или меньше здоровья, чуть более или менее мощную “пушку”, ориентируясь, к примеру, на количество здоровья, теряемого в среднем игроком в бою с ним. Или хотя бы в зависимости от количества этого самого здоровья. Балансировка таким методом имеет очевидные преимущества (всего один параметр, управляющий напрямую сложностью игры), очень похожа на пресловутый желоб, а результат выглядит весьма реалистичным.
Жаль, правда, что игрок легко догадывается о таком методе балансировки и начинает откровенно поддаваться, зная, что ему облегчат существование, как только почуют, что он слаб. Теряется главное в игре: стремлением, ты научился быстро убивать какого-нибудь мелкого монстрика, а потом выходишь на большого босса — и понимаешь, что твоя ловкость устроила тебе медвежью услугу: босс вдвое сильнее, чем хотелось бы. И тебе его не убить вообще, ибо авторы игры немножко ошиблись в относительных цифрах.
Впрочем, как правило, для балансировки применяют одновременно хотя бы два, а то и три метода, так что способ “мы подстроимся” служит не основным, а дополнительным, сглаживая возможные ошибки в авторском определении триггеров.