Crusader
Вы упоминали в некоторых интервью, что главным источником вдохновения для Crusader был Castle Wolfenstein от id Software. Почему вы не использовали вид от первого лица в Crusader?
Я вырос на заре эпохи видеоигр и повидал множество невероятно захватывающих игр, созданных с видом от третьего лица. В результате, когда компьютеры, наконец, набрались лошадиных сил, чтобы позволить индустрии начать серьёзное движение в сторону вида от первого лица, я не рассматривал это как нечто, что я должен был бы сделать, чтобы создать интересную игру. Я видел это как альтернативу. Я видел это как нечто, что может что-то дать геймплею, добавить визуальных преимуществ, но в то же время повлечёт за собой множество очень крупных недостатков. Лишь один из множества примеров: вид от первого лица означал бы, что высококачественными детализирующими эффектами Crusader, пререндеренными в 640×480, пришлось бы пожертвовать в пользу огромных пикселей в разрешении 320×200 или 320×240, смехотворно простых полигональных форм и текстур с невероятно низким разрешением.
Несмотря на то, что вопрос первого или третьего лица многократно поднимался за те годы, было и немало других технологических «скачков веры», предпринятых мной в Crusader. Крайне рискованной была ставка на выпуск Crusader исключительно на CD-ROM. Почти каждая игра в то время выходила на дискете, поскольку floppy-дисковод был в каждом компьютере, a CD-ROM — лишь на незначительном проценте.
Я также очень рисковал, создавая Crusader вокруг 256-цветного SVGA в 640×480. Почти каждая из существовавших на PC в то время игр использовала либо 320×200 256-цветный VGA, либо 320×240 256-цветный Mode X, либо (крайне редко — единственная такая игра, которую я могу припомнить, — Syndicate) 640×480 16-цветный EVGA. СтандартУЕ5Адля SVGA был ещё очень новым, и реальность была такова, что требовать его означало гарантировать неработоспособность игры на очень большом количестве компьютеров. Ещё одной проблемой было то, что компьютеры того времени не имели достаточной мощности для того, чтобы целиком отрисовывать SVGA-экран каждый кадр. Я знал, что смогу себе позволить либо впечатляющие визуальные эффекты в высоком разрешении. либо плавную прокрутку-практически универсальную особенность экшен-игр, — но не то и другое вместе. Я решил, что преимущества высокого разрешения значительно превосходят его недостатки, и пошёл в этом направлении. Crusader позволял запустить слона-игрока в посудную лавку, и мне думалось, что детализация и разрушаемость окружения просто не сработает настолько хорошо, если визуальные эффекты не будут достаточно чёткими и отточенными. В результате движения в этом направлении нам пришлось создавать систему«грязных» (прим. пер. — изменившихся и требующих перерисовки) прямоугольников и перепрыгивания камеры, чтобы минимизировать отрисовку, необходимую для каждого отдельно взятого кадра.
С точки зрения маркетинга, эти технологические решения — вид от третьего лица, CD-ROM, SVGA — все вели меня в неверном направлении, ограничивая мою потенциальную целевую аудиторию. Я слышал это очень много раз за время разработки. Я стоял на своём, потому что, вместо того чтобы пытаться угадать, чего могут хотеть другие, я просто упорно следовал к тому, что сам находил притягательным, — в надежде на то, что найдутся и другие люди, такие как я.