Каково ваше восприятие текущего состояния компьютерных игр?
Очень немногие игры я сегодня нахожу интересными. В этом нет ничего нового. Я говорил примерно то же самое в течение последних по крайней мере 15лет. Внешний вид продолжает улучшаться, но геймплей — механика, баланс, продвижение вперёд — зачастую в современных играх куда хуже, чем в играх прошлого.
К примеру, сравните Blizzard’oBCKMM Diablo с их же World of Warcraft (WoW). Diablo — гораздо более старый тайтл, имевший куда меньший бюджет. В обеих играх основой «фана» является поиск всё более и более мощных предметов для вашего персонажа. В Diablo вы практически сразу найдёте простенький тряпичный головной убор, затем быстро избавитесь от него уже через час.
найдя что-нибудь получше, и так далее, и так далее. Поиграв всего один день, вы, скорее всего, обновите свой головной убор с полдюжины раз. В WoW же, напротив, вы не сможете надеть себе на голову что-нибудь — вообще хоть что-нибудь! — пока не докачаетесь уровня эдак до 30-го и не вложите в это по крайней мере две недели игрового времени. В этой критической области гораздо более старая игра куда лучше справляется с тем, чтобы соблазнить вас обещанием в скорости найти что-нибудь получше, чтобы заставить поиграть ещё немного. Если бы подобные невероятно очевидные осечки были единичными случаями, можно было бы о них не думать, но ведь такие же любительские ошибки усеивают большую часть современных игр.
Когда я думаю об этом, это часто напоминает мне о том, что сказал Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell)
— основатель Atari и создатель Pong — пару десятилетий назад. Он указал на то, что, поскольку в оригинальном Pong практически не было компьютерного кода, который можно было бы исправлять, дело дошло до того, что он месяцами «подкручивал» физический контроллер-epaddle», чтобы добиться самого правильного ощущения от него -того единственно верного уровня сопротивления, который обеспечивал чувство естественности перемещения по игровому полю. Это навсегда застряло у меня в голове. Очень часто наиболее важные части дизайна игры на бумаге кажутся маленькими и не влекущими особых последствий по сравнению с более крупными и заметными особенностями, но на самом деле качество их исполнения невероятно сильно влияет на общее качество игры. Это тотурок, которого, как мне кажется, подавляющее большинство сегодняшних разработчиков так и не усвоило. Если бы сегодня кто-нибудь решил обновить Pong -ия сейчас шучу лишь самую малость, — он бы добавил поддержку сотен одновременных игроков и сногсшибательную 30-графику, но на написание интерфейса был бы брошен какой-нибудь новичок в программировании, которому выделили бы целых полчаса времени на всё.
С положительной стороны развитие технологий и возможностей для разработчиков продавать игры напрямую своим потребителям — через интернет, app-store’bi, ещё что нибудь вселяет в меня надежду. Я думаю, что этот тренд увеличил количество нововведений, позволив маленьким разработчикам с ограниченными бюджетами вывести свои продукты на рынок, где они могут попытаться найти свою аудиторию — на основании общего качества игры, а не просто поверхностных особенностей, на которые рассчитывает множество мейнстримовых игр.
Многие из этих игр никогда не были бы разработаны со старой системой розничного распространения, поскольку на них бы смотрели как на слишком рискованные, или направленные на слишком узкую целевую аудиторию, или недостаточно сосредоточенные на том. чего, по мнению маркетологов. хотят геймеры. Обратная сторона медали заключается в том, что сегодняшняя лёгкость распространения игр означает куда большее количество шума, — сейчас сложнее, чем когда-либо, обнаруживать редкие бриллианты среди мусора из-за той ужасающей массы игр, которая выпускается сегодня. Кроме того, печальная реальность такова, что многие из этих мелких более новаторских проектов имеют слишком ограниченные бюджеты, слишком малые команды разработчиков, из-за чего многие жанры — вроде стратегий реального времени — избегаются из-за своей относительной сложности.