Публикации | Комментарии | Email

ТРИГГЕРЫ



Помешанные на слове “свобода” американцы пропихнули-таки свое нельзя пойти-куда-угодно и сделать-что-захочется, талантливейший продукт могут затоптать ногами.

Но если игроку дать свободу — он ведь ее так и норовит использовать, а это никуда не годится. Не будешь же моделировать бесконечный мир размером с планету, никакого бюджета не хватит, да и компьютеры не резиновые — не влезет, однако. Приходится свободу аккуратно подрезать и имитировать ее с помощью гораздо более слабых средств.

Простейший пример триггера — это как раз те самые двери, ключи и прочие радости, каковыми всю жизнь изобиловали мои любимые игры. Так и слышишь, как тебе кто-то за кадром нашептывает: “У тебя полная свобода действий, хочешь — направо по этому проходу иди, хочешь — налево, но помни: вот эта дверь не откроется, пока ты не сходишь отыщешь поблизости суперпушку”. На самом деле, легко заметить, что свободой здесь и не пахнет, чем не замаскированный, стелется под ногами, но это ведь и есть то, что нам нужно: красивая иллюзия и простота изготовления сбалансированной игры.

Увы, и по этому пути не дано пойти ни одной игре из жанра Action/RPG, ибо быть ей тогда одноразовой — внести сколько- нибудь заметные вариации в процесс собирания ключей вряд ли получится. А этого фанаты жанра не поймут, никак.

Добавить комментарий

Вам надо зарегистрироваться, чтобы написать комментарий.