Публикации | Комментарии | Email

Как создается игра



Вопрос от Tallima:  Нам всем приходилось слышать истории о разработке игр, рассказываемые современными разработчиками.  Жестокая гонка за дедлайном, бессонные ночи и горы бутылок Mountain Dew.  Было ли это так же для более старых игр, таких, как Crusader: No Remorse? Не найдётся ли у вас каких-нибудь хороших историй, запомнившихся с финального рывка?

Сегодня вы бы не вышли сухими из воды, вытворяя то, что было обычным в те дни. Вас бы просто засудили — крупные компании индустрии охотно подтвердят это. В те времена Origin покупал большинству своих сотрудников диваны в их кабинеты. Эти диваны были не для сидения — они были для того, чтобы на них спать. От вас ожидалось проведение на работе длинных ночей. «Время кранча» зачастую состояло из 7-дневных рабочих недель с минимум 12-часовыми рабочими днями, хотя для некоторых из нас многие такие дни доходили идо16-18 часов. «Жестокая гонка за дед лайном» обычно начиналась примерно с середины запланированного срока разработки проекта. И это ещё звучит несколько лучше, чем было на самом деле: ведь конечная дата часто сдвигалась по крайней мере на несколько месяцев. В результате вам приходилось куда чаще находиться в «кранч-режиме», чем не в нём, а заканчивая одну игру, вы мгновенно начинали работать над следующей. В те дни у вас просто не было особой возможности вести какую-либо жизнь за пределами   работы. Во всяком случае, не более, чем по нескольку месяцев, ухваченных то тут, то там.

Каким бы тяжёлым всё это ни было, сколько бы времени ни отнимало, это также было очень весело. Ты мог сидеть и работать вместе с сорока другими людьми в 2 часа ночи, когда внезапно кто-нибудь прибегал с другого конца коридора и стучал в дверь твоего кабинета со словами: «Начинаются лазерные бои!». Мы часто заказывали еду поздней ночью и ели вместе. Когда время позволяло нормальный обед за пределами офиса, мы играли в алтимат-фрисби (прим. пер. — командная игра с летающим диском), запускали огромных змеев и даже устраивали футбольные соревнования на всю компанию. Подозреваю, что отчасти из-за того, что индустрия была столь молодой. Origin -столь маленьким, часы столь длинными, а уважение к способностям друг друга столь высоким, многих из нас наполняло настоящее чувство товарищества. Во многих отношениях я скучаю по тем дням.

Добавить комментарий

Вам надо зарегистрироваться, чтобы написать комментарий.