Публикации | Комментарии | Email

Первая “золотоносная” одежонка



Но стоит состряпать первую “золотоносную” одежонку с кучкой желтеньких кристаллов, как обнаружится, что вскоре денег уже не просто хватает, а в избытке, сотни тысяч, и никакого разумного применения им уже не находится. Становится скучно.

Да и остальные триггеры в ToD работают очень приблизительно. Казалось бы, ограничение по уровню героя — дешево и сердито. Но этот уровень, если ходит не семерка, а один самурай, набирается в семь раз быстрее, так что никаких ограничений на деле просто нет. Аналогично и с силой, ловкостью и прочим: персонаж сорокового уровня надевает на себя все, что ему понравится, не задумываясь

И, безусловно, главное — чтобы не было, как это с завидной регулярностью происходит в очередных версиях Diablo II и система магии ToD этим ой как грешит!), сверхумений или сверхпушек, дающих постоянное превосходство, и “мусорной свалки”, которая сделана просто для мебели. Иначе вместо вожделенной свободы получается тот же самый желоб, только не тщательно продуманный авторами и потому интересный, а случайный, несбалансированный.

К примеру, мощнейшее выкачивание здоровья из врагов в ToD и неплохое самонаведение при стрельбе из лука делают лук супероружием. Вставляешь в него коноплю… Что? A-а, Hemp — это на английском конопля и есть. И лук становится неразрушимым. Добавляешь воровство здоровья в лошадиных дозах и побольше damage. Враг мрет где-то далеко за экраном, куда отбрасывает его вездесущий knockback. А все почему? Потому что систему триггеров такой сложности, да еще и на несколько персонажей, отладить почти невозможно…

Добавить комментарий

Вам надо зарегистрироваться, чтобы написать комментарий.