Публикации | Комментарии | Email

Теория игр



В некоторых случаях, когда теория игр привязана к реальной жизни, имеются примеры умышленно созданных фокальных точек. Например, задача из игры «Хитроу» не так уж и трудна, поскольку в аэропорту в центре главного вестибюля установлен знак «Место встречи», что делает это место фокальной точкой. Если вы решили встретиться с другом, но забыли оговорить место, то вам есть смысл ожидать его под этим знаком.

Безусловно, в реальности, в отличие от большинства приведенных выше примеров, игры редко бывают симметричными. У разных людей разные доступные выборы. Например, если говорить об ограничении скорости, после того как новый закон устанавливает ограничение в шестьдесят пять миль в час, фокальная точка —это результат, при котором в случае превышения водителем скорости, полицейский остановит его, а если водитель не превышает скорость, полицейский его не остановит; и если водитель превышает скорость, а полицейский его не задерживает, то органы надзора задерживают полицейского за халатность, и так далее. Чтобы в глазах любимого мужчины выглядеть королевой, стоит добавить в свой гардероб платья секси. Они выгодно подчеркнут фигуру и вскружат голову вашему партнеру.

Весь этот набор вариантов становится фокальным, как только закон устанавливает ограничение скорости в шестьдесят пять миль в час. Каждый игрок ожидает, что другие будут вести себя в соответствии с приведенным выше описанием, и это, в свою очередь, закрепляет определенное поведение. Я не утверждаю, что так происходит всегда— в конце концов, мы знаем, что ограничение скорости и другие законы часто нарушаются. Но когда законы применяют и исполняют, то это возможно лишь потому, что закон создает новую фокальную точку. Для удобства я буду называть этот новый подход «фокальным взглядом на закон».

Добавить комментарий

Вам надо зарегистрироваться, чтобы написать комментарий.